Боевая система
Рассказывает старший дизайнер Мачек Шчесник (Maciek Szczesnik)
С самого начала процесса разработки The Witcher мы всегда нацеливались на одну вещь - создание игры, включающей в себя все элементы RPG, но в самом современном и инновационном исполнении, какое только возможно. Одним из таких элементов определённо является бой. Мы хотели сделать бой в The Witcher выглядящим потрясающе, но при этом остающимся реалистичным... просто экстраординарным. Мы хотели, чтобы он удовлетворил запросы самых продвинутых игроков, но в тоже время не отпугнул начинающих сложным управлением.
Создание управления было одним из первых трудных заданий. После бесчисленных дискуссий и споров мы в конце концов решили дать игрокам систему с высочайшим возможным уровнем настраиваемости. Поэтому продвинутые игроки смогут контролировать игру с помощью мыши и клавиатуры, так же как и использовать предопределенные клавиши. Те же, кто никогда не играл в RPG или экшн-игры ранее, смогут легко управлять игрой лишь с использованием мыши, поэтому не должно возникнуть неприятностей с управлением игрой. В течение последней Е3 большинство посетителей нашего павильона, как журналисты, так и разработчики, утверждали, что наша игра имеет лучшее и самое интуитивное управление, когда-либо созданное для RPG. Получается, что время, потраченное нами на консультации (и даже ссоры) друг с другом не было потеряно понапрасну.
Другим равноважным решением было создание увлекательного и динамичного мышеконтролируемого боя. Стандартная мышь, как мы знаем, имеет две кнопки, поэтому нашей целью было использовать их обе для управления всеми действиями в The Witcher. Наш главный дизайнер - Михал Мадей (Michal Madej) предложил чтобы Ведьмак каждый раз проводил последовательность ударов. Так родилась идея "боевого ритма". Первый клик игрока на оппоненте инициирует фазу последовательных атак. Следующий шаг требует от игрока кликов в правильный момент (в конце предшествующего удара по врагу) - заставляя Ведьмака наносить еще бОльшие повреждения. Таким образом создается комбо определенного рода. Всем так понравилась идея, что она была незамедлительно представлена как основа всей боевой системы игры.
В начале предполагалось, что с появлением все новых и новых продвинутых типов атак у игрока появится возможность самому конструировать комбо. В конце концов, после множества тестов и непрекращающихся дискуссий эта идея была отброшена в пользу предопределенных последовательностей, сгруппированных в три различных боевых стиля: силовой, скоростной, групповой. Каждый из стилей более эффективен против своего типа противников.
Силовой наносит наибольший урон, но удары медлительны - он более подходит против здоровенных, тяжело бронированных и медленных оппонентов.
Скоростной стиль - полная противоположность Силового. Удары стремительны и наиболее эффективны в бою против слабо защищенных и ловких противников.
Групповой стиль позволяет Ведьмаку наносить урон всем противникам вокруг, хотя и наименьший среди всех трех стилей. Этот стиль пригодится в бою против больших групп относительно слабых врагов.
Во время игры геймеру доступно динамическое переключение между режимами и базирование тактики на достигнутом наборе решений.
Но даже различные боевые стили, приобретаемые в ходе развития персонажа новые типы атак и более чем 250 навыков не были достаточны для нас. Мы хотели, чтобы мышь работала для игрока на пике своих возможностей. Следовательно... заклятия, выполняемые во время боя - Ведьмачьи Знаки. Игроки смогут использовать их просто кликая правую кнопку мыши. Доступно пять Ведьмачьих Знаков:
1) Аард (Aard), позволяющий сбивать противников с ног;
2) Игни (Igni), позволяющий поджигать врагов;
3) Квен (Quen) - защитный магический щит;
4) Аксия (Axii) - телекинез
5) Ирден (Yrden) - магическая ловушка.
Каждый из Знаков может быть изменён разнообразными способами в ходе развития героя. Комбинирование Знаков и боевых элементов привело ко множеству интересных эффектов и широкому выбору тактических возможностей, хотя... мы все еще не были полностью удовлетворены...