Форум ужасов и фэнтези

Объявление

Просим извинения, за некоторые неудобства, связанные с реконструкцией форума - были утеряны некоторые сообщения и темы.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум ужасов и фэнтези » Игры » The Witcher. Ведьмаг.


The Witcher. Ведьмаг.

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

Боевая система

Рассказывает старший дизайнер Мачек Шчесник (Maciek Szczesnik)

С самого начала процесса разработки The Witcher мы всегда нацеливались на одну вещь - создание игры, включающей в себя все элементы RPG, но в самом современном и инновационном исполнении, какое только возможно. Одним из таких элементов определённо является бой. Мы хотели сделать бой в The Witcher выглядящим потрясающе, но при этом остающимся реалистичным... просто экстраординарным. Мы хотели, чтобы он удовлетворил запросы самых продвинутых игроков, но в тоже время не отпугнул начинающих сложным управлением.
Создание управления было одним из первых трудных заданий. После бесчисленных дискуссий и споров мы в конце концов решили дать игрокам систему с высочайшим возможным уровнем настраиваемости. Поэтому продвинутые игроки смогут контролировать игру с помощью мыши и клавиатуры, так же как и использовать предопределенные клавиши. Те же, кто никогда не играл в RPG или экшн-игры ранее, смогут легко управлять игрой лишь с использованием мыши, поэтому не должно возникнуть неприятностей с управлением игрой. В течение последней Е3 большинство посетителей нашего павильона, как журналисты, так и разработчики, утверждали, что наша игра имеет лучшее и самое интуитивное управление, когда-либо созданное для RPG. Получается, что время, потраченное нами на консультации (и даже ссоры) друг с другом не было потеряно понапрасну.

Другим равноважным решением было создание увлекательного и динамичного мышеконтролируемого боя. Стандартная мышь, как мы знаем, имеет две кнопки, поэтому нашей целью было использовать их обе для управления всеми действиями в The Witcher. Наш главный дизайнер - Михал Мадей (Michal Madej) предложил чтобы Ведьмак каждый раз проводил последовательность ударов. Так родилась идея "боевого ритма". Первый клик игрока на оппоненте инициирует фазу последовательных атак. Следующий шаг требует от игрока кликов в правильный момент (в конце предшествующего удара по врагу) - заставляя Ведьмака наносить еще бОльшие повреждения. Таким образом создается комбо определенного рода. Всем так понравилась идея, что она была незамедлительно представлена как основа всей боевой системы игры.

В начале предполагалось, что с появлением все новых и новых продвинутых типов атак у игрока появится возможность самому конструировать комбо. В конце концов, после множества тестов и непрекращающихся дискуссий эта идея была отброшена в пользу предопределенных последовательностей, сгруппированных в три различных боевых стиля: силовой, скоростной, групповой. Каждый из стилей более эффективен против своего типа противников.
Силовой наносит наибольший урон, но удары медлительны - он более подходит против здоровенных, тяжело бронированных и медленных оппонентов.
Скоростной стиль - полная противоположность Силового. Удары стремительны и наиболее эффективны в бою против слабо защищенных и ловких противников.
Групповой стиль позволяет Ведьмаку наносить урон всем противникам вокруг, хотя и наименьший среди всех трех стилей. Этот стиль пригодится в бою против больших групп относительно слабых врагов.
Во время игры геймеру доступно динамическое переключение между режимами и базирование тактики на достигнутом наборе решений.

Но даже различные боевые стили, приобретаемые в ходе развития персонажа новые типы атак и более чем 250 навыков не были достаточны для нас. Мы хотели, чтобы мышь работала для игрока на пике своих возможностей. Следовательно... заклятия, выполняемые во время боя - Ведьмачьи Знаки. Игроки смогут использовать их просто кликая правую кнопку мыши. Доступно пять Ведьмачьих Знаков:
1) Аард (Aard), позволяющий сбивать противников с ног;
2) Игни (Igni), позволяющий поджигать врагов;
3) Квен (Quen) - защитный магический щит;
4) Аксия (Axii) - телекинез
5) Ирден (Yrden) - магическая ловушка.
Каждый из Знаков может быть изменён разнообразными способами в ходе развития героя. Комбинирование Знаков и боевых элементов привело ко множеству интересных эффектов и широкому выбору тактических возможностей, хотя... мы все еще не были полностью удовлетворены...

0

2

Вот когда мы решили усилить реализм. Мы решили заставить Ведьмака всегда поворачиваться лицом к врагу, с которым он сражается. Ситуацию, в которой персонаж имеет врага за спиной и спокойно ждет удара исподтишка, невозможно представить. Игрок может легко переключаться между оппонентами просто кликая на них. Это позволяет нам создать ощущение реализма, невиданное в любой выпущенной ранее RPG.

Вдобавок, мы пришли к ещё одной идее повышения динамизма боя и управления персонажем. Мы добавили возможность уклоняться, доступную простым дабл-кликом левой кнопки мыши на земле. Это позволяет игроку избежать сильных ударов могучих противников, выбрать позицию в бою и обойти противников сбоку. Эта опция также вылилась в расширение набора боевых тактических возможностей, и знаете что... это было еще не все... даже хотя мышь уже не имела свободных кнопок.

Следующим шагом было представление набора завершающих смертельных ударов. Мы решили преподнести захватывающий набор, как бы сказать... добивающих ударов, выполняемых на сбитых с ног или парализованных врагах. Простой клик на таком противнике (аналогичный обычному атакующему клику) заставит Ведьмака выполнить специальное действие - обезглавить врага, выпотрошить его, размозжить череп, свернуть шею, вырвать кадык, повязать Повисский галстук и т.д. Существует более дюжины завершающих смертельных ударов, некоторые из которых предназначены специально для чудищ, другие - для людей. Во время тестов мы подметили, что введение таких ударов существенно увеличило удовольствие от геймплея и реплейабилити... хотя это может происходить о врожденной склонности некоторых сотрудников к садизму

Желая добавить еще, мы решили ввести серии специальных атак - по одной для каждого боевого стиля и каждого колдовского Знака. И вот они... зажимание левой или правой кнопки мыши заставляет Ведьмака выполнить специальную атаку или более мощную версию Знака. Таким образом он может обезоруживать врагов или парализовывать всех оппонентов вокруг. Однако подготовка к такой специальной атаке или Знаку отнимает время, делая персонаж уязвимым. Каждая специальная атака несет за собой свои последствия - снова ведя к увеличению тактических возможностей.

Другой вехой, после того, как была определена система боя, стала наша совместная работа с профессиональными мечниками и фехтовальщиками из Польской Каскадерской Академии (Polish Stunt Academy) - хореографом-координатором Павлом Плижкой (Pawel Pliszka), дублером Ведьмака - Мацько Квятовски (Maciek Kwiatkowski) и дублером всех оппонентов - Павлом Яблонски (Pawel Jablonski). За их работой в добавок наблюдали главный художник Адам Бадовски (Adam Badowski) и главный аниматор Камил Козловски (Kamil Kozlowski), которые присматривали за визуальными аспектами боевых последовательностей. Я сам не отказал себе в надзирании за геймплейным аспектом дуэлей. Мы проводили долгое-долгое время с ребятами из Stunt Academy. Месячная тренировочная сессия стоила нам всем моря пота и даже крови. На Е3 в этом году мы представили короткое видео, представляющее наши занятия - фильм также доступен к скачиванию на wwwthewitcher.com. Ребята из Stunt Academy действительно выложились на все сто - в их работе присутствует реализм и настоящий "ад на колесах". Я осмелюсь заявить, что они выработали стиль, который можно по праву назвать ведьмачьим, сплетающим искусство фехтования Средневековья, боевого гопака, Айкидо и многих других боевых искусств. Проведя более 900 часов за подготовкой хореографии, мы все отправились во Францию, для того чтобы сделать "захват" примерно 200 различных последовательностей движений, используемых в боевой системе игры. Короткий ролик, описывающий это событие, также доступен в Internet. После того, как движения были захвачены, команда художественного департамента: Камил Козловски (Kamil Kozlowski), Пьётрек Хомяк (Piotrek Chomiak) и Адам Бадовски (Adam Badowski) провела еще дюжины часов за переводом и оттачиванием каждого анимированного отрезка. Сказать по правде, они и сейчас над ними работают... мы хотим невиданных доселе в RPG боевых связок.

В моём коротком обзоре боевой системы я не упомянул одну огромную её часть - предбоевые приготовления. Позвольте мне лишь сказать, что у нас есть Алхимия, дающая игроку варить Ведьмачьи Эликсиры, зелья, равных которым нет в прочих RPG. У нас есть модифицированное оружие, у нас есть союзники, с которыми можно сотрудничать гораздо эффективнее, чем в прочих RPG. И хотя боевая система почти завершена и дает почти неограниченный набор возможностей, мы все еще работаем над ней и продолжаем вносить каждую интересную идею, появляющуюся при пролистывании книг Анджея Сапковского. В настоящий момент мы оттачиваем систему отбивания стрел, включенную на кануне Е3. Скоро мы начинаем представление дальнейших улучшений в атаках оппонентов и тактике, которую они используют в бою. ОК, этого на сегодня достаточно, время мне возвращаться к работе.

0

3

Сюжет

"Услышьте же мои слова, ибо грядёт время меча и топора,
час волчьей пурги. Грядёт Час Белого Хлада и Белого света,
Час безумия и Час презрения, Tedd Deiradh, Время Конца.
И мир погибнет замёрзший, покрытый льдом и снегом..."
Пророчество Ithlinne Aegli aep Aevenien.

Северным государствам угрожает ужасающая гибель. Согласно пророчеству Ithilinne, эльфийской пророчицы, мир будет уничтожен в Час Белого Хлада и Белого Света - от холода, снега и льда, которые покроют земли севера. Но пророчество - не единственная проблема, беспокоящая людей. После жестокой и кровавой войны с южной империей Нильтфгаард и эльфами, северные страны остались обескровленными и разрушенными.

Господство вздорных и близоруких королей уходит. Среди хаоса и беспорядка новую надежду миру дает Братство Пылающей Розы. Монахи-рыцари обещают принести мир и процветание и объединить все северные царства. Они утверждают, что усиливающийся мороз может быть побежден только властью огня, которому они поклоняются. Орден становится более мощным. Монахи хотят завоевать расположение монархов северных королевств и стремятся завладеть пустошами, населёнными эльфами.

Тем временем, на дорогах начинают появляться орды монстров, среди них - разновидности, считавшиеся давно вымершими или истребленными десятилетия назад. Они питаются трупами, нападают на людей и сеют панику и страх среди людей северных королевств. Есть даже невероятные слухи, что кто-то в тайном убежище разводит зверей, преследуя неизвестные цели.

Именно в эти мрачные времена наш герой, после многих лет, возвращается в Каэр Морхен, разрушенную цитадель Ведьмаков, где он был подвергнут испытаниям и мутациям и обучен, чтобы быть профессиональным убийцей монстров.

Он знает, что некоторые из его братьев все еще живут там, но он чувствует, что что-то не так... Внезапно его худшие опасения становятся действительностью, потому что, когда он входит в ворота, оказывается, что на цитадель напали какие-то таинственные наемники. Ведьмак остается в Каэр Морхене, чтобы дать отпор злодеям ... и с этого момента наша история начинается.

После первого столкновения, Герой будет путешествовать по обширным просторам мира, посещая различные местности, встречая много интересных персонажей и иногда ... убивая их. Он узнает, кто стоит за нападением на Каэр Морхен, и узнает тайны, которые могли бы стать угрозой целому миру.

Хотя игра основана на мире, описанном в романах и рассказах Анджея Сапковского, игроку не обязательно быть знакомым с ними, чтобы наслаждаться игрой. История игры не связана с событиями, описанными в книгах. Однако те, кто читал, узнает много мест, описанных в книгах, и встретят некоторых "старых друзей".

P.S. Но на вашем месте, я бы всё же прочёл книги. Они этого стоят.

0

4

Системные требования

Название: The Witcher (Ведьмак)
Разработчик: CD Projekt RED
Издатель: Atari Europe
Издатель в России/Локализатор: не назван
Дата выхода: 2-ой квартал 2007 г.
Официальный сайт: wwwthewitcher.com
Жанр: Action-RPG/RPG Redefined
Похожесть: Gothic 1-3, Baldur's Gate, Neverwinter Nights.
Системные требования:
Процессор: Intel Pentium 2.0 ГГц
Оперативная память: 512 Мб (минимум 256Мб)
Видеокарта: класса GeForce 4 (или Radeon 9600) 128Мб
Операционная система: Windows XP

ВНИМАНИЕ!
Данные системные требования являются примерными. Они верны для версии игры годичной давности. Системные требования для финальной версии игры пока что официально не назывались.

0

5

Особенности игры

Страница: 1/2

The Witcher - это ролевая игра, в которой мы преимущественно сосредоточились на создании эффектного, захватывающего и визуально ошеломляющего процесса игры, а также на глубокой и увлекательной сюжетной линии. В игре будет множество динамичных поединков с монстрами и сражений с множеством других противников. Однако игра не ограничивается только искусным и успешным изничтожением толп врагов. Как и в настольной ролевой игре, герой изучает мир, встречает других персонажей, разговаривает с ними и во время разговора получает различные задания, а также узнает о новых местах или небольшие истории, которые вносят разнообразие в основной сюжет игры. Сюжет игры нелинейный - герой может выполнять задания несколькими разными путями. Выполняя задания, ведьмак приобретает опыт, совершенствуется в своих боевых навыках и обучается новым атакам и магическим знакам. В "Ведьмаке" мы хотим придать особое значение элементам экшна и сказочности. Помимо этого, мы хотим показать игроку, что ведьмака можно сделать очень сильным и искусным в битве, не прибегая к изучению сложных таблиц и статистик персонажа.

"Ведьмак" был создан, чтобы обеспечить нескучное и неутомительное развлечение для игрока. Эта игра будет интересна как для поклонников RPG, так и для новичков, которые предпочитают ураганный экшн.

Ниже вы можете просмотреть информацию о главных особенностях игры.

Общее представление о главном персонаже.
Главный герой игры - профессиональный убийца монстров. Он воин, обученный борьбе с детства, подверженный мутациям и тяжелым испытаниям, которые изменили его. Он принадлежит к, так называемому, "братству" ведьмаков, созданному давным-давно, чтобы защищать человечество от отвратительных тварей и монстров.

Развитие персонажа.
Игрок должен постоянно делать выбор, влияющий на развитие персонажа. Все достижения поощряются очками опыта. Когда персонаж набирает определенное количество очков опыта, он переходит на следующий уровень и может изменить свою статистику, способности и очки. Все модификации, а также изменения во внешности и инвентаре ведьмака, отображаются в игре.

Великолепные визуальные спецэффекты.
"Ведьмак" разрабатыватся так, чтобы обеспечить незабывемый эстетическое наслаждение. Сильно модифицированная BioWare's Aurora Engine(TM) технология демонстирует нам значительные изменения, повышающие качество визуальных спецэффектов игры:

новый метод построения миров;

технология захвата движения;

физическая модель;

другие изменения, показывающие изумительную обстановку, модели, анимации и спецэффекты.

Глубокий и интригующий сюжет игры.
Сюжет игры - один из самых сильных элементов игры. Он раскрывает красочный мир, полный приключений и загадок, населенный правдоподобными персонажами. Следует также упомянуть, что игра разработана для зрелой аудитории, что отражено в настройках, сюжете, диалогах и окружающей атмосфере.

0

6

о ведьмаках

ведьмак - наемный убийца монстров. созданное в процессе колонизации людьми диких территорий, ведьмачье братство никогда не было особенно велико. последняя обитель ведьмаков - каэр морхен - скрыта по максимуму от посторонних глаз. и попасть внутрь могут лишь ведьмаки и их друзья (которых совсем мало).
этот процесс начинается, как правило, когда будущему ведьмаку нет еще и десяти лет, и насчитывает много ступеней, каждая из которых весьма опасна для жизни и здоровья неофита. из каждого десятка кандидатов в ведьмаки выживает максимум один. создание ведьмака включает в себя утомительные тренировки, изменяющие саму структуру мышц и костей, максимально приспосабливая ее для боевых нагрузок. но главное - это воздействие на будущего ведьмака уникальными комплексами растительных экстрактов, вызывающее изменение состава крови, метаболизма и генетического кода. благодаря этим изменениям, ведьмак становится слабовосприимчив к ядам, магии, температурным колебаниям и болезням. ведьмаки имеют набор магических действий средней эффективности, которые они называют знаками. эти действия производятся при помощи набора жестов без словесного или материального компонентов. кроме того, ведьмака учат распознавать повадки неразумных монстров, уничтожение которых является его профессией. мутационные изменения приводят к тому, что большинство (90%) ведьмаков имеют экстраординарные особенности внешности, по которым их довольно легко опознать (вертикально вытянутые зрачки, пигментные нарушения в структуре кожи и волос, специфичное телосложение).
из-за их изоляционизма и слухов о том, что ведьмаки для пополнения своих рядов похищают детей, отношение большей части общества к ним, как минимум, крайне настороженное. ведьмачье сообщество нередко подвергаются нападкам и гонениям со стороны религиозных фанатиков.
крайне любопытен также кодекс ведьмаков по отношению к уничтожаемым ими существам. ведьмак никогда не нападает первым на разумное существо, вне зависимости от того, считается ли оно монстром или нет, за исключением нежити. все представители нежити являются монстрами по умолчанию. кроме того, ведьмак нейтрален по отношению к социальным конфликтам, и, за редкими исключениями, в них не вмешивается.
для ведьмаков характерна приверженность к классическому ведьмачьему оружию - длинному мечу, который ведьмаки считают наиболее универсальным оружием. многие ведьмаки имеют также неплохие навыки рукопашного боя. поскольку меч выдается ведьмаку при инициации и тщательно подгоняется под его физические данные, ведьмак должен иметь веские основания для смены оружия.
ведьмаки для усиления своих способностей перед сражением как правило используют эликсиры. все эликсиры для не-ведьмаков являются сильнодействующими ядами. никаких других эффектов, кроме отравления, эликсиры на не-ведьмаков не производят!
медальон - знак ведьмачьей школы. одновременно является мощным конвертером магической энергии. именно он поставляет ведьмаку энергию для знаков, черпая ее из окружающего фона. без медальона никакие ведьмачьи жесты магическими знаками не являются! кроме того, медальон позволяет ведьмаку определить наличие активно действующего или готовящегося (читающегося) заклинания (но не его характер!) в радиусе 60 метров. наличие заклинаний, способных действовать неограниченно долго, медальон определить не может (очарованный человек или нет, магический меч или нет, и т.п.).
ведьмачьи знаки:

0

7

аард - психокинетическое заклинание. любая цель отбрасывается от ведьмака на некоторое расстояние.
игни - позволяет поджечь любой горючий предмет.
квен - ослабляет и наносит некоторый урон нежити.
гелиотроп - дает на время действия 50% сопротивляемость магии.
аксия - снимает страх, успокаивает.
ирген - запирает двери.
садд - знак налагается ведьмаком на меч для того, чтобы меч приобрел свойство наносить повреждение нежити. знак может быть наложен только на ведьмачий меч!

история гильдии ведьмаков.

прошлое ведьмаков.
начало истории гильдии ведьмаков не затерялось в темноте веков, но и ясности особой нет. они появились словно тень, сотканная туманом из времени, людских домыслов и их собственной нелюбви к уничтожению монстров. эта мистическая аура, без сомнения, облегчается работу ведьмакам, создавая психологическое преимущество и пробуждая страх, который всегда возникает оттого, что нельзя называть по имени. с другой стороны, это усложняет работу для нас, для тех, кто хотел бы глубже разобраться с прошлым, чтобы лучше понять настоящее. в этих попытках раскрыть правду были использованы два важных источника: научная дедукция и… сказки.

для начала мы обратились к трудам родерика де новембре – великого человека наших времён и автора «истории мира». он утверждает, что ведьмаки впервые взялись за уничтожение монстров в середине 10-ого века. эта гипотеза исходит из того факта, что в те темные времена монстры контролировали землю, а люди были скорее пришельцами, чем хозяевами. следовательно, нет ничего удивительного в том, что появился спрос на хороших мечников, которые бы смогли защитить поселенцев.

де новембре попытался изучить и более древние времена, чтобы понять корни их возникновения. по его мнению, начало ведьмакам положил колдун-предатель. скорее всего, ведьмаки рецептами мутагенных микстур и магических эликсиров, которые увеличивают их возможности в сражениях, обязаны именно ему. это также объясняет то, что они овладели базовыми магическими формулами, или знаками, как они их называют. после смерти волшебника, его последователи, скорее всего, контролировали процессы изменений, возможно, исследуя формулы, чтобы создать идеального человека, или проводили эксперименты над молодыми мальчиками для своих, несомненно, запрещённых целей. что интересно, так то, что ведьмаки теперь контролируют себя лучше, чем раньше и их взаимная ненависть (иногда перераставшая во взаимное обожание) с волшебниками теперь является скорее исключением. возможно, что хозяева магии чувствуют угрызения совести? и возможно также, что и чувство сожаления за то, что их эксперимент провалился, а к тому же ещё и вышел из-под контроля? но всё это догадки лишь, а мы никогда не узнаем правды, но отвратительная, широко распространённая книга с влзмутительными карикатурами «монстриум или ведьмака описание», которая, несмотря на анонимность, могла быть выполнена только волшебником, подтверждает эти подозрения.

к сожалению, не было пролито больше света и после выпуска работы знаменитой волшебницы из аретузы – карлы дементии крезт, названной «испытание травой и другие секреты ведьмачей тренировки: глазами свидетеля». хотя мы сможем извлечь не мало информации из этой книги и её академического исследования, судя по всему, эта работа больше напоминает сказку. бессчетное число подобных произведений о ведьмаках было выпущено; среди них наиболее известны «сага о ведьмаке» и «ведьмак и ведьмачка», которые вышли из-под пера неподражаемого писателя флоренса деланной.

персонажи, которых он описывает, несмотря на чёткость характеров и прорисовку образов, продолжают цепочку мифов о бесстрашных убийцах монстров. этот миф уже был популярен ещё только при появлении их гильдии, потому как легенды о странствующих мастеров меча известны во всех уголках мира. нет сомнения в том, что деятельность ведьмаков не знала границ, ибо похожее на наше слово «ведьмак», есть слово «витчерен», которое существует и в нильфгаарде, в языке, который зародился далеко на юге.

их слава преумножалась, вместе с их непопулярностью. не сложно предположить то, что в переходные периоды, когда уровень образования был весьма низок, а конец деревни значил конец мира, странники из ниоткуда не вызывали доверия. их сверхъестественные способности и умения (уже установлено, что они точно не природного характера) заработали им репутацию чародеев и служителей тёмных сил. воюя с монстрами, они сами становились монстрами в глазах тех, кого поклялись защищать...

0

8

в конце концов, ведьмаки всегда указывали на то, что они всего лишь делают свою работу, как и все остальные, как солдаты или наёмники. в таком ключе обычно отвечает старейший из живущих ведьмаков – весемир из каэр морхена, когда его об этом спрашивают. старее гор, воспитатель многих охотников, к нему относятся как к отцу. но, к сожалению, он предпочитает рассказывать сказки, чем вспоминать события прошлого, свидетелем которых он был. с ностальгией в голосе он говорит, что в его дни всё было лучше. у нас есть подозрение, что это он говорит и думает не только о вине.

однако, после уговоров, он становится серьёзным и ведёт нас на крепостные стены. он показывает на каменный мост и ров, густо усеянный человеческими костями и черепами. это напоминание тех дней, когда подстрекаемые клеветой и ища врага, люди решили преподать «служителям зла и омерзительных извращений» урок. урок был преподан, и оставшиеся в живых нападающие, запомнили это на всю жизнь.

вот почему, ведьмаки предпочитают смотреть с надеждой в будущее. или слушать сказки из прошлого.

0

9

Ведьмаг - это игра нового покаления! нас ждет безусловный шедевр! а точнее - мы его ждем.
превосходная система боя! потрясающий своей красотой, реалистичностью и увлекательностью мир, населенный тысячами живущих своей жизнью персонажами!
отличная графика, физика и искуственный интелект!
превосходный сюжет! который, кстати, полностью передает идею автора книги... эта игра - отличный пример того, как нужно делать превосходные Rpg по книгам!
это все - то, что думаю об игре я (Сайладор), я жду ее больше всех других игр! а вы?

0

10

Посмотрите сами на этот великолепный Мир
Это отличный сайт по игре, где можно узнать очень много всего интересного!
http://www.witcher.net.ru/

Крутая графа:
http://www.witcher.net.ru/modules.ph... … amp;cid=21

http://www.witcher.net.ru/modules.ph... … amp;cid=21

http://www.witcher.net.ru/modules.ph... … amp;cid=21

http://www.witcher.net.ru/modules.ph... … amp;cid=17

0

11

FAQ по общим вопросам:

· С чем можно сравнить "Ведьмака"?
Мы хотели чтобы "Ведьмак" был самостоятельной, ни на что не похожей игрой, но в некоторых аспектах её можно сравнить с такими играми, как Dungeon Siege (из-за внешнего вида игрового мира и hack&slash), Neverwinter Nights (из-за технологии, отображения мира, и темы фэнтези), или даже Knights of the Old Republic (из-за отображения мира, дизайна квестов и выборов морали, которые влияют на игру).

· Какая она будет?
"Ведьмак" является Action/RPG, визуально красива, с удобным интерфейсом, однопользовательская RPG , с глубокой и интригующей основной сюжетной линией.

· Примерно сколько времени я потрачу на игру?
Игра будет разделена на 5 актов. Каждый из актов будет состоять приблизительно из дюжины больших локаций. По нашим оценкам, вы сможете пройти игру за 40-70 часов. Однако, вы не сможете обнаружить все скрытые варианты, тайны, различные квесты и концовки, если вы пройдёте игру только единожды.

· Вы планируете создание адд-оннов в будущем или нет?
Да, мы планируем выпуск как минимум одного аддона и полноценного продолжения.

· Мультиплеер будет включен в игру?
Нет. Только однопользовательская игра.

· Когда выйдет игра?
К сожалению, мы не можем сказать вам точной даты выпуска. Наиболее точной официальной датой релиза является второй квартал (апрель-июнь) 2007 года.

· Планируете ли вы выпустить какие-либо редакторы для создания неофициальных модов?
Мы создали свой рабочий инструментарий. Называется - Джинни. Он будет включен в комплект с Ведьмаком. Используя его, вы можете модифицировать все в игре, хотя некоторые вещи будут требовать программ трехмерной графики и множество плагинов. Также понадобятся некоторые навыки программирования. Вам будет дана возможность с легкостью изменять любые настройки, характеристики, персонажей и т.д. Создавать свои задания, хотя построение локаций «с нуля» занятие не простое. Но вы всегда сможете покопаться в уже имеющихся.

· В каких странах будет выпущена игра?
По всему миру.

· Сюжет линеен или нет?
Хотя основной сюжет будет линеен, почти каждый квест может быть выполнен различными способами. Например, во многих ситуациях у вас будет выбор между использованием или вашей силы, или вашим остроумием, и квесты будут решаться по-разному, в зависимости от выбранного способа. Кроме того, каждый выбор, который вы делаете, затронет одну из трёх концовок игры. Конечно, есть также квесты, которые должны быть достигнуты, чтобы продвинуться по сюжету далее или получить важную информацию.

· Будут ли в игре разные концовки?
Да. Игра будет иметь три концовки, в зависимости от репутации Ведьмака. Вы увидите "злое", "нормальное" или "доброе" окончание. Они не лучше и не хуже - просто различны.

0

12

FAQ по техническим вопросам:

· Вы можете описать физический движок, используемый в игре?
Благодаря физическому движку, есть много диалоговых, подвижных объектов в игре. Мы сможем перемещать их при помощи Ведьмаковского знака Aard. Некоторые предметы также можно будет разрушать. У нас будет шанс ворваться в дверь или разрушить элементы мира. Также очень важно упомянуть, что система физики "Манекен" будет способна показать нам правдоподобные и реалистичные эффекты смерти и поражений.

· Планируете ли вы выпустить игру для игровых платформ и для других операционных систем?
Сейчас мы планируем издать нашу игру только на PC для операционной системы Windows. (Хотя раработчики и не исключают возможность портирования игры на X-box и PS2 - прим. админа)

· Каковы системные требования для игры?
Текущая версия игры работает гладко на процессоре с 2.0GНz, с видеокартой класса GeForce4, и ОЗУ по крайней мере на 256 MB. Конечно, требования будут меняться в течение всего процесса создания игры.

· Будут ли погодные эффекты в игре?
Да, будет дождь и снег, также эффекты ветра, заметные на растениях.

· Какой движок использует игра?
Одно из наиболее важных, это изменение системы графического представления мира. В Bioware Aurora Engine (TM), где картинка мира в точности как в обычной жизни, использовалась tile-based система (основанная на наложении объектов друг на друга). Из-за этого отображение уникально и богато в делатях. Другие важные изменения включают следующее: motion-captured animation (C) (захват движений с реальных моделей и людей), эффекты физики, новая механика и боевая система. Есть также много других модификаций, таких, как расширенная поддержка DirectX, модернизированная система графического представления мира (жара, передовые динамические тени, lightbeams, пятна и др.).

0

13

Короче, я взял лицензию за 150 р.

Вензель, на лепсе записал :D

0

14

Кармайн"Сигара"Галанте написал(а):

Короче, я взял лицензию за 150 р.

Вензель, на лепсе записал

А мне мужик на Конева в "ротонде" игры за 50 р. записывает. :P

0

15

На лепсе тож за 50, тока за Ведьмака 150 взяли  :to_babruysk:

0


Вы здесь » Форум ужасов и фэнтези » Игры » The Witcher. Ведьмаг.